مطمئنا تابهحال نام صنعت بازیهای ویدیویی و صنعت بازیسازی به گوشتان خورده است، و گاهی در اخبار در مورد آن چیزی شنیدهاید. اما تجربه شخصی من، نشان داده است که حداقل در خبرهای فارسی، اهمیت و بزرگی این صنعت بهدرستی نشان داده نشده است.
در این مقاله ابتدا بررسی میکنیم که صنعت بازیهای ویدیویی چقدر بزرگ است، پسازآن از حجم این صنعت در ایران صحبت خواهیم کرد و درنهایت پتانسیل کشور برای رشد در این زمینه را نشان میدهیم.
حجم صنعت بازیهای ویدیویی در جهان
چند سالی است که تمامی توجههای سرمایهداران به صنعت بازیهای ویدیویی(ازاینپس برای راحتی نوشتار فقط بهعنوان صنعت گیمینگ اکتفا میکنیم) جلب شده است. نه به خاطر اینکه سرمایهداران در اوقات فراغت خود فیفا بازی میکنند، بلکه به این دلیل که در حال حاضر در صنعت سرگرمی، گیمینگ بیشترین گردش مالی را در اختیار دارد. با توجه به آمارهای اعلامشده، گردش مالی گیمینگ در سال ۲۰۱۸، عدد ۱۳۷ میلیارد دلار بوده است. برای درک بهتر باید این عدد را با رقم ۴۱ میلیارد دلاری صنعت فیلمسازی مقایسه کنید. و بحث در اینجا ختم نمیشود، پیشبینیهای انجامشده نشاندهنده رشد گردش مالی گیمینگ تا رقم ۱۸۰ میلیارد دلار تنها تا سال ۲۰۲۱ است.
نمودار مقایسه گردش مالی گیمینگ
اما آمارهای جالب بازهم ادامهدارند. اگر بخواهیم محبوبیت تنها یک محصول سرگرمی در بین دو صنعت را مقایسه کنیم، “فیلم اونجرز : جنگ بینهایت” در سه روز اول خود به فروش ۲۵۷ میلیون دلاری رسید که در نوع خود رکوردشکن بود. اما کافی است بدانید که بازی “رستگاری سرخپوست مرده ۲” تنها در سه روز ابتدایی انتشارش فروشی معادل ۷۲۵ میلیون دلار را تجربه کرد.
“فیلم اونجرز : جنگ بینهایت” در سه روز اول خود به فروش ۲۵۷ میلیون دلاری رسید که در نوع خود رکوردشکن بود. اما کافی است بدانید که بازی “رستگاری سرخپوست مرده ۲” تنها در سه روز ابتدایی انتشارش فروشی معادل ۷۲۵ میلیون دلار را تجربه کرد.
اگر بخواهیم در چگونگی عظمت این صنعت دقیق شویم، باید به مسیرهای مختلف درآمد سازی این صنعت اشاره کنیم. به خاطر ویژگیهای خاص گیمینگ، درآمد سازی از آن تنها به فروش یک بازی بر روی قفسههای فروشگاهها خلاصه نمیشود. هماکنون صنایع مختلفی از طریق صنعت گیمینگ ایجاد شده اند که شامل ورزشهای الکترونیکی، استریمینگ، خرید و فروش آیتمها و میشوند که به چند عدد از آنها اشاره خواهیم کرد.
اولازهمه باید به مبحث ورزشهای الکترونیکی یا eSports اشارهکنیم. گردش مالی مسابقات الکترونیک در سال ۲۰۱۸ مبلغ ۱۶۲ میلیون دلار بود. شاید در نگاه اول این رقم به نسبت عدد بزرگی محسوب نشود، اما قصد دارم با یک مثال، سرعت رشد ورزشهای الکترونیک را به شما نشان بدهم:
بازی “دوتا ۲” یکی از محبوبترین بازیهای سبک استراتژیک (MOBA بهصورت دقیقتر) محسوب میشود که بهطور رسمی از سال ۲۰۱۳ شروع به کار کرد. هرساله ولو(Valve) شرکت سازنده این بازی مسابقاتی به نام “بین الملل” را برای برترین تیمهای این حوزه برگزار میکند. در سال ۲۰۱۳ حجم مجموع جوایز برندگان مسابقات تنها ۲ میلیون دلار بود، اما در سال ۲۰۱۹ این مبلغ به ۳۰ میلیون دلار رسید. یعنی تیم اول تشکیلشده از پنج نفر مبلغ ۶ میلیون دلار را بهعنوان جایزه قهرمانی دریافت کردند. این رقمهای سرسام آور نشاندهنده این هستند که علاوهبر خرید و تجربه بازیها، تماشای آنها نیز دارای یک بازار پرتقاضا با حجم زیاد است.
مسابقات بینالمللی دوتا
قهرمان ۲۰۱۹ مسابقات دوتا، تیم OG، مبلغ ۶ میلیون دلار به خانه برد
دومین بحث، به نسبت جدیدتر است. استریمینگ (streaming) یا پخش زنده بازی با معروف شدن توییچ، یک شبکه اجتماعی برای استریم، بهسرعت قدرت گرفت. اگر با استریمینگ آشنا نیستید بهطورکلی به فعالیت بازی کردن افراد و پخش زنده آن به صورت آنلاین گفته میشود. شاید این توضیح برای کسانی که به گیمینگ علاقهای ندارند مسخره به نظر بیاید، اما شاید هنگامیکه به اعداد و آمار آن دقت کنید در دیدگاه خود تجدیدنظری داشته باشید:
بهتر است ابتدا با آمارهای پلتفرم توییچ شروع کنیم. در سال ۲۰۱۴ کمپانی آمازون توییچ را به قیمت ۹۷۰ میلیون دلار خریداری کرد. توییچ دارای ۱۵ میلیون کاربر روزانه است، اما جالبترین آمار مربوط به آن، میزان زمان متوسط تماشای این افراد در پلتفرم است. بهطور میانگین کاربران توییچ روزی حدود ۹۵ دقیقه یا یک ساعت و نیم از این پلتفرم استفاده میکنند. این یعنی بهاندازه یک فیلم سینمایی در روز! بزرگترین استریمر این پلتفرم، “نینجا”، که تازگی به پلتفرم میکسر مایکروسافت مهاجرت کرد، در حال حاضر دارای ارزش ۱۰ میلیون دلاری است.
نینجا استریمر
نینجا، محبوبترین استریمر جهان
بعد از تمامی این توضیحات، دیگر لازم به تاکید بر بزرگی و اهمیت این صنعت نیست. حالا وقت آن رسیده است تا راجع به صنعت گیمینگ در ایران صحبت کنیم.
صنعت گیمینگ در ایران
در سال ۹۴ مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (زیرمجموعه بنیاد ملی بازیهای رایانهای) گزارشی در رابطه با آمارها و گردش مالی صنعت گیمینگ در ایران ارائه کرد که مقایسه آنها با ارقام بینالمللی خالی از لطف نیست.
در سال ۹۴، گردش مالی صنعت گیمینگ در ایران مبلغ ۱۵۳میلیون دلار بود.از جمعیت ۷۹ میلیونی در آن سال، تعداد ۲۳ میلیون نفر گیمر محسوب میشدند که ۵۳ درصد آنها بهصورت روزانه بازی میکردند. مهمترین آمار در این میان درصد بازیکنندگان موبایل و درآمد حاصل از آن است. ۸۸ درصد از بازیکنندگان در ایران، از موبایل هم بهعنوان وسیله بازی استفاده میکردند و درنتیجه، ۶۵ درصد از درآمدهای ناشی از بازیهای ویدیویی در ایران از بازیهای موبایلی حاصل میشد.
اما جالب است بدانید که همین تحقیق در سال ۹۶ نیز صورت گرفت و آمارهای بهدستآمده نشاندهنده رشد گردش مالی این صنعت به مبلغ ۲۶۹ میلیون دلار بود. علاوه بر آن، جمعیت بازیکنندگان نیز به ۲۸ میلیون نفر افزایش پیداکرده بود.
همه این ارقام نشاندهنده پتانسیل سودآوری گیمینگ در ایران است. بااینحال، هدف اصلی این مقاله نشان دادن پتانسیل رشد صنعت بازیسازی در سطح بینالمللی است.
حتی با وجود شرایط نامناسب برای بازیسازان داخلی، استودیوهای بااستعدادی در داخل کشور وجود دارند که به علت عدم وجود قانون کپیرایت و نبودن شرایط سودآوری، به بازارهای خارجی روی آوردهاند. این نکته به خودی خود اثر مثبتی محسوب میشود، اما همزمان این بحث بهوجود میآید که چرا ناشران داخلی توانایی عرضه بینالمللی را ندارند. همناطور که در ادامه توضیح خواهم داد، از لحاظ کیفیت و استاندارد بازیها، تولیدات داخلی از توانایی رقابت با محصولات خارجی در این حوزه برخوردارند.
در اینجا، برای اثبات این حرف، دوست دارم تا درباره استودیوی “فن افزار شریف” (که با نام بینالمللی Dead Mage فعالیت میکنند) صحبت کنم. در زمان نگارش این مطلب، آخرین بازی ساختهشده توسط این استودیو یعنی “فرزندان مورتا” بهتازگی منتشرشده است که با نقدهای بسیار مثبت در نشریههای خارجی روبهرو شد. برای نمونه این بازی نمره ۸۳ در متاکریتیک را از منتقدان دریافت کرده و علاوه بر آن، نمره عالی ۹ از ۱۰ را از بازیکنندگان در پلتفرم استیم دریافت کرده است.
نمونه دیگر موفقیت این استودیو در عرصه جهانی، بازی شادو بلید (Shadow Blade) است که به صدر جدول فروش در فروشگاه اپل استور رسید و نشان منتخب سردبیر را نیز از این استور دریافت کرد. اما نکته اینجاست که بازی شادو بلید به کمک یک ناشر خارجی (Crescent Moon Games) انتشار پیداکرده است. دلیل اصلی این اتفاق هم علتی جز دشواری عرضه بینالمللی به علت موانع شدید ارتباطات، نیست.
نمرات بازی فرزندان مورتا
نمرات موفق بازی ایرانی “فرزندان مورتا” در متاکریتیک
بهرهوری از پتانسیل رشد جهانی، نیازمند توجه درست و هدفمند نسبت به محصولات باکیفیت داخل است، و نه آنهایی که در کوتاهمدت توانایی درآمدزایی را دارند. باکمی تحقیق و بررسی متوجه میشویم که بازیهای همانند زولا بههیچ عنوان توانایی رقابت با نمونههای بینالمللی را ندارند، اما بازیهایی با ویژگیهای منحصربهفرد و ساختهشده با علاقه (مانند گرشاسپ یا فرزندان مورتا)، توانایی خود را در جلبتوجه جهانی بارها ثابت کردهاند.
بهرهوری از پتانسیل رشد جهانی، نیازمند توجه درست و هدفمند نسبت به محصولات باکیفیت داخل است، و نه آنهایی که در کوتاهمدت توانایی درآمدزایی را دارند.
برای اینکه درک بهتری از پتانسیل رشد و پیشرفت در صنعت بازیسازی پیدا کنید، برای شما داستانی راجعبه صنعت بازیسازی لهستان تعریف میکنم. قصد تعریف آن نشان دادن این نکته است که بهرهوری از استعدادهای داخلی در گیمینگ، به چه مقدار میتواند تاثیرگذار باشد.
لهستان و اساطیر محلی
در سال ۱۹۹۴ استودیو CD Projekt Red در ورشو، لهستان تاسیس شد. در آن زمان و حتی چندین سال بعد، لهستان دارای صنعت بازیسازی خاصی نبود. اما با توجه به داشتن بازاری نسبتا مناسب در خصوص گیمینگ، استودیوی CDP توانست با کمک تعدادی از ناشران بینالمللی، شروع به ترجمه و محلیسازی بازیهای محبوب آن زمان مانند “دروازه بالدور” بنماید.
موسسان استودیو CDP
موسسان استودیو CD Projekt Red در حال تقدیر شدن از طرف رئیس جمهور وقت لهستان، برونیسلا کوموروسکی
اما پروسه عرضه این بازی به این راحتیها نبود. بازار لهستان در آن زمان همانند ایران، از نسخههای کپی شده بازیها اشباع شده بود. بااینوجود شرکت CDP حق امتیاز انتشار ۳۰۰۰ نسخه از این بازی را از اینترپلی به مبلغ ۳۰ هزار دلار خریداری کرد. بعدازآن، تقریبا به همین مقدار هزینه صرف ترجمه و صداگذاری بازی توسط بازیگران مطرح لهستانی شد. علاوه بر همه این ویژگیها، استودیو تمام سعی خود را بر آن گذاشت تا بستهبندی شکیلی برای بازی ایجاد شود.
درنهایت هنگامیکه نسخه غیرقانونی بازی به مبلغ ۱۵ دلار فروخته میشد(به علت ۵ دیسکی بودن بازی)، CDP بازی را به قیمت ۳۰ دلار عرضه کرد. استودیو روی این موضوع حساب بازکرده بودند که جمعیت علاقهمند به بازی، هزینه اضافه را برای کیفیت بالاتر پرداخت خواهد کرد. و درنهایت ثابت شد که آنها مسیر درست را در پیشگرفته بودند. چند ماه قبل از انتشار بازی، تعداد پیشخریدها از انتظارات بیشتر شد و درنهایت در روز اول عرضه، تعداد ۱۸ هزار نسخه از بازی عرضه شد.
بعد از مدتی، آنها توانستند تا با جذب میزان حداقلی سرمایه بازی ویچر را بسازند و با کمک آتاری در سال ۲۰۰۷، آن را منتشر کنند. پس از موفقیت نسبی این بازی، استودیو تصمیم به ساخت دنبالهای برای آن گرفت. در سال ۲۰۱۵ نسخه سوم ویچر توانست ۱۰ میلیون نسخه فروش داشته باشد و تا سال ۲۰۱۶ مجموعه ویچر بیش از ۳۰ میلیون نسخه فروش پیداکرده بود. استودیویی که زمانی تعداد اعضای آن از انگشتان دست بیشتر نمیشد، در حال حاضر نزدیک به ۹۰۰ کارمند دارد و ارزش آن ۲ میلیارد دلار تخمین زدهشده است.
درسی برای ایران
درسی که از تجربه لهستان در این زمینه میتوانیم بگیریم آن است که صنعت بازیسازی دارای پتانسیل بسیار قوی برای رشد اقتصادی است. علاوه بر این با توجه به مثالهایی که زده شد، میدانیم که در زمینه بازیسازی، ایران توانایی رقابت با محصولات بینالمللی را دارد، اما به شرط وجود ارتباطات لازم با ناشران قدرتمند و دسترسی به بازارهای جهانی.
پس در حال حاضر ضروری است تا به جای تمرکز بر صادراتی که در آنها توانایی رقابت نداریم (که امثال آنها برای همگان شناخته شده است…)، بر روی استعدادها و تواناییهای فعلی کشور تمرکز کنیم. باشد که درآینده جزو کشورهای پیشرو در یک صنعت مدرن قرار بگیریم.
منبع: تجارت نیوز